Quantcast
Channel: UXPA Quebec » immersion
Viewing all articles
Browse latest Browse all 2

Acteur de fiction interactive

$
0
0

La fiction interactive propose aujourd’hui, en contexte de visionnage de film ou de partie de jeux, une participation à l’expérience audiovisuelle.

Avant même d’être interactive, il existe une réelle immersion procurée par l’ambiance sonore et visuelle, portée par le scénario. Dans le film, Le grand bleu, de Luc Besson, lors des phases d’apnée de Jean-Marc Barr, il est presque possible de se sentir sous l’eau, par le cadrage des séquences sous-marines, des mouvements du nageur, de l’écoute de sa respiration ralentie.

Dans une autre catégorie de films, orientés frissons et palpitations cardiaques, Last Call, réalisé en 2010 par Jung von Matt et Film Deluxe, voir la bande-annonce ici,  propose une expérience interactive intéressante. Le concept de ce court-métrage se base à l’entrée du cinéma, sur la distribution de flyer qui demandent aux spectateurs d’inscrire leur numéro de téléphone.

Il s’agit là d’un premier acte de mise en scène : pour interagir dans le film, le spectateur donne au préalable une information relative à son identité numérique, ce qui est comme un premier pas dans l’histoire à venir (dont on ne connait pas encore le déroulement). L’intrigue s’installe alors physiquement, par ce geste d’écriture, avant même le début de la projection.

Dans la veine des films d’horreur, Last Call ajoute à son scénario des phases  d’interactivité entre le personnage principal et les spectateurs. Le dialogue se fait via un appel téléphonique initié par le personnage avec son cellulaire, à destination d’un spectateur parmi le public.

Ce dialogue est basé sur un système de question-réponses, la reconnaissance se faisant par un logiciel de reconnaissance vocale. À l’autre bout du fil, le spectateur guide le personnage par une phrase dictée : Cours ! Descend l’escalier ! En contexte de situation de survie ou de détresse. le temps de réponse est réduit et implique de la part du spectateur, des prises de décisions brèves, des impératifs.

En quelques secondes, à travers différentes séquences, le spectateur réagit par une réponse à la question posée par l’héroïne : dois-je monter l’escalier ? Dois-je le descendre ? Dois-je aider cette personne ou non ? Chaque question fait appel à la spontanéité ou à l’anticipation du spectateur, en fonction de sa bonne connaissance de l’univers du film.

En pleine immersion, le spectateur, à moins qu’il soit totalement hermétique au message du film, aux valeurs ou à l’univers, en arrive à ressentir une certaine empathie pour le personnage principal.

Prenons l’exemple d’une scène de course-poursuite : malgré le manque possible d’identification au personnage poursuivi, à ses caractéristiques (sexe, comportement, personnalité, valeurs), il est tout de même possible de se sentir interpelé dans les scènes d’interactivité. En me faisant appel, de manière littérale, le personnage me demande personnellement et directement de prendre une décision impliquant ma future responsabilité, dans une issue de réussite ou de défaite.

Dans le film interactif de zombies, The Outbreak, jouable sur navigateur web, l’internaute doit faire un choix interactif pour aider les personnages à avancer dans l’histoire, en cliquant sur un panneaux de choix, sur deux possibles. Surtout pour ne pas se faire manger vivant ! L’expérience est plutôt réussie, et donc à déconseiller aux âmes sensibles, surtout celles n’ayant pu résister à l’envie de se cacher les yeux durant le visionnage de 28 jours plus tard : http://www.survivetheoutbreak.com

Le sentiment de s’impliquer dans le déroulement de l’histoire participe à la tension dramatique de l’histoire. Ce qui implique une décision demande une pleine participation à l’intrigue. Le pouvoir du spectateur est alors de s’impliquer dans le cours de l’histoire. Les retours se feront en temps réel, visualisés par le spectateur quelques séquences plus tard. Après avoir choisi une piste, le spectateur voit physiquement l’impact de ses choix mis en scène par une séquence, positive, neutre ou négative.

L’appel téléphonique est un moyen de communication pertinent pour cette catégorie de films : le scénario, l’univers visuel, la mise en place de cachettes, de portes de sortie par exemple, se prête à différentes possibilités interactives, similaires aux modalités d’interaction d’une console (monter, descendre, aller à gauche, aller à droite).

Bien que les exemples cités proposent une nouvelle immersion dans l’histoire d’un film, le concept semble pour le moment réduit à certains registres (film d’horreur, action) et demande alors une exploration des possibles humains et matériels, du côté utilisateur, de l’ergonomie, des interfaces. L’enjeu de l’expérience audiovisuelle interactive semble se profiler dans la variété des possibilités offertes par le scénario.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 2

Latest Images

Trending Articles



Latest Images